제4차 산업혁명과 청소년의 역량 개발

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  • 청소년단체협의회
  • 작성일[18-02-02]
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1. 요즘 ‘핫’한 이 용어

요즘 가장 자주 접하게 된다. 신문과 방송에서 연일 보도되고 있다. 서점이나 도서관에서도 가장 큰 이슈가 되었다. 둘러보면 대학 캠퍼스에 걸려있는 거의 모든 현수막에도 약방의 감초처럼 들어가 있고 각 도시의 박람회에는 늘 이것과 연관된 기술들이 전시되고 있다. 다름 아닌‘4차 산업혁명’에 관련된 것들이다. 4차 산업혁명의 담론은 지금 대한민국에서 가장 핫하게 사용되고 있다.
우리들은 짧은 시간에 가장 근본적으로 일어나는 변화를 혁명이라고 한다. 그리고 이 단어보다 한 단계 낮은 것을 개혁이라고 하고 더 낮은 것을 혁신이라고 한다. 확실히 혁명이라는 단어는 진폭이 매우 넓을 뿐 아니라, 순식간에 발생하는 변화를 설명할 때 적당한 용어인 것 같다. 그러니 현재 우리가 갑자기 ‘핫’하게 사용하고 있는 4차 산업혁명이라는 용어는 그 4차의 내용이 무엇이든 차치하고, 우리의 삶 전반에 걸쳐 순식간에 발생하는 어떤 변화로 이해할 수 있겠다.
4차 산업혁명이라는 용어가 최초로 공식화된 것은 2016년이니 오래되지 않았다. 그해 1월에 스위스에서는 세계경제포럼(World Economic Forum)이라는 모임이 개최되었는데, 이 포럼의 회장인 클라우스 슈밥(Klaus Schwab)이 이 용어를 사용했다.

세계경제포럼은 매년 초 세계 40여 개국의 약 2,500명의 정상 및 경제·비즈니스· 학계·시민사회 지도자들이 스위스의 조그마한 도시인 다보스(Davos)에 모여서 개최하기에 다보스 포럼이라고도 불리고 있다. 매년 초 여기서 다루어지는 아젠다가 국제 경제의 흐름을 좌우하고, 지구촌 신기술의 동향을 방향 짓고 있으니 참 놀랄 정도이다.
2016년 1월에 4차 산업혁명의 시작을 선언했던 슈밥은 그 뒤인 10월에 우리나라를 방문한 적이 있다. 그 때 슈밥은 국회의 한 세미나에서 “4차 산업혁명의 특징은.... 우리의 삶과 정체성을 바꾸고 집단을 바꾸는 혁명적인 변화”라고 하면서 과학기술은“10년 이내에 인간의 뇌를 이식 가능한 수준”까지 발전할 것인데, “이러한 수준의 변화는 산업의 모든 영역뿐만 아니라 전통적인 산업에도 영향을 미칠 것이다.”고 했다. 그는 특히 일자리의 변화에 대해 많이 설명했다. “일자리에도 엄청난 변화가 일어날 것이다. 나는 낙관주의자다. 일자리가 없어지기도 하지만 새로운 일자리가 창출될 것”이라고 주장했다. 그러나 이미 1월의 다보스포럼에서 700만개의 일자리가 사라질 것이라고 한 그의 주장은 여러 나라에 불안을 가속화하고 충격을 준 것은 사실이다.


 

그러나 이 시점에 우리는 좀 차분해질 필요가 있다. 신기술이 우리에게 던지는 문제에 대해 다음과 같은 것을 중심으로 정확히 따져볼 필요가 있다. 즉 4차 산업혁명의 정체는 무엇인가? 어떤 계기로 이러한 혁명적 변화가 현 시점에 오는 것인가? 어떤 국가 시스템을 갖추어야 이 혁명을 국가발전의 기회로 연결할 수 있을 것인가? 등에 대한 종합적인 토론이 필요한 것이다. 더불어 이 글의 주제인 청소년의 역량 개발의 관점에서 볼 때도 이모저모 살펴볼 것들이 적지 않다. 예를 들어 새로운 시대에 적합한 인간유형은 어떤 것인가? 그러한 유형의 인재를 육성하기 위해 무엇을 어떻게 해야 할 것인가와 같은 것들이다. 이 문제는 학교 교육과 연관된 문제이며 심지어 교육제도와도 연관되어 있다. 이하에서는 로봇 등 신기술이 인간의 역량을 압도하는 시점에 청소년 교육은 어떻게 변화해야 할 것인지에 대해 모색해보고자 한다. 이를 위해 먼저 4차 산업혁명의 대표 기술들과 특징을 먼저 살펴볼 것이다.

2. 4차 산업혁명의 대표 기술과 특징

다포스 포럼에서 말하는 4차 산업은 지능정보기술에 의해 추동되는 산업을 말한다. 그들에 따르면 인류는 1, 2차 산업혁명, 그리고 3차 산업혁명을 거쳐 이제 4차 산업혁명을 시작한다고 한다. 1차 산업혁명은 1836년을 기점으로 하는 증기동력의 혁명이다. 이 혁명은 영국의 섬유공업의 발전, 철도 인프라의 세계적 확산 등의 일대 변화를 내용으로 한다. 2차 산업혁명은 1879년을 기점으로 하는 자동차의 발명, 1908년의 포드자동차 시스템의 등장 등을 내용으로 하는 전기동력의 혁명이다. 전기 에너지는 인류에게 대량생산의 산업을 일으켜서 생활소비재의 부족 문제를 해결하였다. 그리고 3차 산업혁명은 인터넷과 스마트폰으로 대표되는 전자기술의 혁명을 말한다. 3차 산업혁명은 MS, 애플, 페이스북과 같은 기업을 탄생하게 했고, 삼성전자나 LG전자와 같은 기업혁명을, 아마존, 우버나 에어비엔비와 같은 플랫폼형 신유형의 경제를 만들었다.
4차 산업혁명은 3차 산업혁명의 기반 위에서 시작하지만 그를 넘어선다. 3차 보다도 기술과 자본의 지배력이 더욱 극대화된다.
대표적인 기술은 다음과 같다: 인공지능(AI: Artificial intelligence), 자율주행차(Autonomous vehicles), 드론(Drones), 가상 비서(Virtual assistants), 통·번역기(Translators), 로봇(Advanced Robot), 사물인터넷(IoT: Internet of Things), 빅데이터 분석(Big Data Analytics), 3D 프린팅(3D printing), 나노테크놀로지(Nanotechnology), 바이오테크놀로지(Biotechnology), 착용 컴퓨터(Wearable Computer). 그런데 이와 같은 기술들은 몇 가지 특징으로 설명할 수 있다. 필자는 4차 산업혁명을‘4초 혁명’이라고 명명하고 싶다. 즉 인간과 사물의 모든 데이터가 수집·축적·활용되는 ‘초지능’, 세상의 모든 것이 실시간 연결되는 ‘초연결’, 그리고 실재보다도 더 현실감 있게 인식될 수 있게 하는 ‘초실재’, 그리고 현재의 호모 사피엔스를 넘어서는 ‘초인간’을 특징으로 한다. 이것을 좀 더 자세히 알아보도록 하자.

초지능 - 인공지능 기술
인공지능(Artificial Intelligence)은 인간의 두뇌와 같이 컴퓨터 스스로 추론, 학습, 판단하면서 전문적인 작업을 하거나 인간 고유의 지식 활동을 하는 시스템을 말한다. (한국정보통신기술협회, IT용어사전, 네이버 지식백과)
한국인들은 인공지능 기술의 무시무시한 면을 2016년 3월에 있었던 세기의 바둑대결에서 확인한 적이 있다. 당시 세계 최고의 바둑 기사 이세돌은 인공지능 바둑 프로그램인 알파고(AlphaGo)와의 대결에서 한번을 이기고 패배했다. 공중파로 중계된 이 사건으로 인해 한국인들은 인공지능 컴퓨터의 막강한 가능성에 대해 확실히 알게 되었다. 그런데 올해 중국에서 바둑의 또 다른 최강자인 커제와 대결한 인공지능은 커제를 완전히 꺾어버렸다. 일 년 사이에 딥러닝의 인공지능은 지속적으로 바둑지능을 강화한 것이다.
인공지능 연구자들은 인공지능을 최첨단 인공지능인 딥러닝(Deep Learning)의 이전과 이후로 나눈다. 딥러닝은 컴퓨터 시스템에 인간의 뇌와 흡사한 다층의 신경회로를 통해 대량의 화상이나 데이터를 입력함과 동시에 훈련을 통해 그 속에 함축되어 있는 고차원의 개념을 자연스럽게 추출하도록 하는 기술이다(하원규 최남희, 2015: 92).

 

이 기술은 단순 반복하여 정보를 처리하던 상태를 넘어 기계 스스로 데이터를 검색 수집, 인식하고 나아가 인간의 감정까지도 파악 분석하여 그 스스로 자율적인 의사결정을 하는 수준으로까지 발전하고 있다.
우리는 영화에서 적지 않은 인공지능 로봇을 본다. 터미네이터의 스카이넷, 어벤저스2의 울트론을 보고서, 그것들이 인간을 공격하면 어찌 될 것인지에 대해 걱정하며 소름 돋는 미래를 예측하기도 한다. 딥러닝에 의해 발전하는 인공지능을 연구자들은 약한(Weak) AI와 강한(Strong) AI로 구분하기도 한다. 전자는 인간이 요구하는 단편적인 질문에 응답하는 기술이다. 예를 들어 “20년 전 오늘의 날씨가 어땠니?”라든지 “나의 중학교 때 우리 반에 아이들이 몇 명이었니?” 등과 같은 질문에 대해 응답하는 AI이다. 강한 AI는 단편적인 문제를 듣고 응답하는 수준을 넘어서, 위의 영화에서와 같이 스스로 인지, 판단, 행동을 하는 AI를 말한다.

초연결 - 사물인터넷 기술
사물인터넷(IoT: Internet of Things)은 인터넷을 기반으로 모든 사물을 연결하여 사람과 사물, 사물과 사물 간의 정보를 상호 소통하는 지능형 기술 및 서비스를 말한다. 우리나라에선 그냥 아이오티(IoT)라고 부르기도 한다. 이 기술이 주목받는 이유는 인간이 유·무선으로 사람 간에 통신을 하거나 인간이 통신기기에 무언가를 명령하여 정보를 주고받는 것을 넘어서 있기 때문이다. 만약 그 정도였다면 초연결이라고 하지 않고 그냥 연결이라고 했을 것이다. IoT는 사람이 개입하지 않은 상태에서 인터넷에 연결된 기기끼리 상호간 정보를 주고받아 처리한다. 사물이 인간에 의존하지 않고 통신을 주고받는 점에서 기존의 유비쿼터스(Ubiquitous)나 M2M(Machine to Machine: 사물지능통신)과 비슷하기도 하지만, 통신장비와 사람과의 통신을 주 목적으로 하는 M2M의 개념을 인터넷으로 확장하여, 사물은 물론이고 현실과 가상세계의 모든 정보와 상호작용하는 개념으로 진화한 단계라고 할 수 있다.
IoT를 구현하는 요소 기술은 주변 환경으로부터 정보를 얻는 ‘센싱 기술’, 사물이 인터넷에 연결되도록 지원하는 ‘유무선 통신 및 네트워크 인프라 기술’, 각종 서비스 분야와 형태에 적합하게 정보를 가공하고 처리하거나 각종 기술을 융합하는 ‘서비스 인터페이스 기술’, 그리고 ‘보안 기술’등으로 구성된다. (두산백과, 네이버 지식백과)
사물인터넷이 파괴적 기술인 이유는 사물과 인간이 연결되어 정보를 주고받을 수 있는데, 특히 사물이 인간에게 먼저 대화를 걸어오는 수준이란 것이다. 예를 들어 센서를 통해 박쥐와 같은 초감각 동물들만이 감지하는 초미세 정보를 수집하고서 이를 인공지능으로 분석하고서 사람들에게 그 상황의 위험도를 알려오는 것이다. 기술이 고도화 된다면 역으로 기계를 통해 인간의 뇌파를 조종할 수도 있을 것이다. 또한 인간의 생체 데이터를 소화제만큼 작은 센싱 컴퓨터로 수집하여 빅데이터로 분석하거나, 인간과 인간간의 생체신호를 교환하기도 할 것이다. 시스코(Cisco) 에서는 2020년이 되면 인터넷으로 연결되는 사물의 수가 총 5천억 개가 될 것이라고 예측했다.

초현실 - 혼합현실 기술
혼합현실(MR: Mixed Reality)이란 증강현실(AR: Augmented Reality) 기술과 가상현실(VR: Virtual Reality) 기술을 결합하여 정보의 사용성과 효용성을 극대화한 차세대 정보처리 기술이다. 증강현실(AR)은 영화 아이언맨에서 아이언맨 슈트를 착용한 주인공이 명령을 내릴 때 등장하는 화면과 같이 현실 위에 3차원의 가상 이미지를 겹쳐서 보여주는 기술이다. 가상현실(VR)은 영화 매트릭스에서 주인공이 접한 컴퓨터 세계를 떠올리면 된다. 가상현실은 현실이 아니라 100% 가상의 이미지를 사용하는 기술이다. 특수 제작된 고글 모양의 헤드셋을 써야 가상현실을 경험할 수 있다.
사실 아직까지는 가상현실이나 증강현실은 대중화가 되지 못한 듯하다. 그럼에도 불구하고 연구자들은 헤드셋을 사용해야 만이 가상현실을 경험할 수 있다는 불편함을 해소하려고 했다. 예를 들어 매직리프는 그래핀을 소재로 한 포토닉스 칩을 통해 웨어러블 기기 없이 현실 공간에 가상정보를 보이게 만드는 기술을 개발했다. 그 덕분에 관객은 별도의 장비를 착용하지 않고도 맨눈으로 실제와 같은 가상현실을 접할 수 있다. 매직리프 외에도 다양한 글로벌 IT기업이 혼합현실(MR)에 관심을 보이고 있는 가운데 마이크로소프트는 홀로렌즈를 통해 현실과 상호작용할 수 있는 기기를 선보이는 등 혼합현실 기술은 발전하고 있다. (네이버 지식백과, 용어로 보는 IT)

 

<증강현실의 사례>
MR 기술을 활용하면 손 안에 코끼리를 올려놓고 감상할 수도 있다.
<출처: 매직 리프>




혼합현실은 스마트폰 등에서도 활용되고 있다. 대표적으로 스마트폰 카메라를 통해 주위 공간을 비추면 지하철이나 버스정류장, 커피숍 위치 등을 보여주는 식이다. 향후 행성탐사, 가상체험, 의료, 군사 훈련 뿐만 아니라, 학생들의 창의적 체험 교육에도 많이 활용될 기술이다.

초인간 - 디지털 생명공학 기술
바이오 테크놀로지(BT: Bio Technology)는 생명공학기술로 불리기도 하는데 생물체가 가지는 유전·번식·성장·자기제어 및 물질대사 등의 기능과 정보를 이용해 인류에게 필요한 물질과 서비스를 가공·생산하는 기술을 말한다. (위키백과)
필자는 어떤 목적을 이루기 위해 생명공학기술에 디지털 기술을 적용하는 것을 디지털 생명공학기술이라고 명명했다. 사실 이 부분은 슈밥에게 매우 취약하게 다루어진 부분이다. 하지만 현재 ICT 융합기술은 인간의 신체를 함께 다루면서 발전할 뿐 아니라, 파급력이 매우 크기에 주요한 특징으로 설명하는 것이 당연하다고 판단한다. 기술은 인간 신체 내부의 기술과 외부의 기술로 구별할 수 있다. 외부의 기술은 인터넷, 스마트폰 등과 같은 것이라면 내부의 기술은 인공장기나 뇌 속에 칩을 삽입하는 것과 같은 것이다. 여기서 초점은 내부 기술이다. 우리들은 친구들이 인공관절이나 치아를 삽입했다고 해서 그 친구의 정체성을 의심하지는 않는다. 하지만 뇌 속의 기억을 담당하는 뉴런을 교환한다든지 두뇌의 인지나 감각을 담당하는 부위를 컴퓨터에 연결하여 생활하는 친구가 있다면, 그 친구가 내가 알던 친구가 맞는지 의심할 것이다. 하지만 그런 일이 현실화되고 있다.
2017년 7월 구글의 레이 커즈와일 이사는 매일경제가 실리콘 벨리에서 개최한 컨퍼런스에서‘10년 후에는 지금 상상도 할 수 없는 새로운 인간의 형태(신인류·New Type)가 탄생한다’고 했다. 그는 인간의 두뇌를 클라우드로 연결하는 기술, 나노로봇이 모세혈관을 타고 뇌 속으로 들어가 가상현실을 망막과 홍채에 투영하는 기술, 로봇 T세포가 인간 장기를 자율 재생하게 만드는 기술 등을 뉴타입 도래의 근거라고 했다. 인공지능이 인간 지능을 넘어서는 시기인 싱귤레리티(Singularity)가 도래한다는 예측으로 세계적으로 유명해진 그는 여기서 한발 더 나아가 인간 능력이 신의 능력에까지 다가갈 것이라는 또 하나의 예언을 내놓았던 셈이다.
그는 이러한 경우 인간은 500세까지 살 수 있다고 했다. 그것을 2030년이라고 했으니 우리로서는 가공할만한 일이라 아니할 수 없다. (김정욱 등, ‘인공지능이 일을 하고 인간은 500살까지 생명 연장할 것’)

3. 미래 세계의 달라지는 인재상

노 라인(No Line)의 시작
이렇게 달라지는 미래사회에서 가장 생존에 적합한 최적 인재유형은 어떤 것일까? 미래학자들의 이야기를 찾아보자. 드림 컴퍼니의 대표인 롤프 옌센(Rolf Jensen)은 새로운 시대는 ‘꿈의 사회(Dream Society)’이기에 상상력과 감성이 중요하다고 예측했다. 또한 미래학자 다니엘 핑크(Daniel Pink)는 창의성과 감성, 그리고 직관이 중시된다는 의미에서 이른바 ‘개념의 시대’가 도래할 것이라고 하였는데, 그렇기 때문에 이 시대에는 아름다움을 창조하는 하이 컨셉(High Concept), 공감을 이끌어내는 하이 터치(High Touch) 능력이 필요할 것이라고 했다.
사실 우리는 미래학자의 그러한 예측을 이해하기 쉽지 않다. 아직 대한민국의 많은 사람들은 일자리를 갖기 위한 피눈물 나는 노력을 하면서 살아간다. 직장이 있어도 탈락되지 않기 위해 필요 이상의 노력을 하거나 스트레스를 받는다. 머리에는 늘 조직에서 수행하는 일, 과제, 노동, 작업, 규율 등에 대한 생각이 꽉 차있다. 그렇기에 그들 스스로 하이 컨셉이나, 감성, 심지어 창의성이 어떻게 필요한 것인지를 받아들일 마음의 여백이 존재하지 않는다.

 

하지만 그렇다고 해서 한국에서 변화가 없는 것은 아니다. 이미 대량생산 / 대량소비의 공식은 깨어지고 있다. 직장인들도 애초 입사한 조직에서 정년 때까지 다니려고 하지 않는다. 그 방향이 일정한 것은 아니지만 변화는 곳곳에서 나타나고 있다. 생산자와 소비자의 역할도 달라지고 있다. 미래학자 앨빈 토플러(Alvin Toffler)는 3차 산업혁명의 태동기에‘프로슈머 경제(Prosumer Economy)’를 예측한 바 있다. 그가 표현한 프로슈머는 생산자(Producer)와 소비자(Consumer)의 글자를 조합한 것이다. 그는 이 새로운 용어를 통해서 미래세계에는 완전한 생산자나 완전한 소비자라는 고정된 역할은 사실상 사라진다는 것을 설명하고자 했다.
그가 말한 고정된 역할의 파괴는 오늘날 곳곳에서 진행되고 있다. 과거와 같이 이제 완벽한 생산자-소비자, 사무직-생산직, 교사-학생, 연극인-관객, 작가-독자, 방송인-시청자는 존재하지 않는다. 화이트칼라는 현장에서 답을 찾고자 블루칼라들이 있던 현장으로 나간다. 생산자는 컴퓨터와 인터넷을 통해 과거의 관점에서는 사무직 종사자의 일이었던 것을 수행한다. 연극인은 관객을 무대로 끌어 올리고 관객은 상호작용적 연극을 요구하며 무대로 올라간다. 이른바 경계의 소멸이다. 곳곳에서 이쪽이냐 저쪽이냐를 구분하는 경계 혹은 선이 사라지고 있다. 고정된 역할도 사라지고, 고정된 장소도 사라진다. 고정된 일의 시간도 없다. 심지어 고정된 도구도 사라진다. 우리는 이미 자율주행차가 자동차 회사에서 제조되지 않는 것을 목격하고 있다.
이런 것을 가리켜 요즘 나오는 용어가 ‘노라인(No Line)’이다. 노라인을 가능하게 하는 것은 역시 신기술이다. 아마존을 보자. 아마존은 노라인의 상징이다. 아마존은 2016년 12월에 미국 시애틀 본사 1층에 오프라인 쇼핑 상점인‘아마존 고(Amazon GO)’를 오픈했다. 상점의 슬로건은 ‘No Line, No Checkout’이다. 무슨 말이냐 하면 앱을 스마트폰에 다운받은 고객이 매장에서 원하는 물건 수십까지를 집어 수레에 담고 계산대를 지나가기만 하면 센서가 정보를 수집해 결제까지 자동적으로 완료해버린다. 결제를 지원하는 직원도 없고, 계산하기 위해 줄(Line)을 선 고객도 없다. 그냥 지나간다. 신기술은 고객이 구입한 물건 값을 자동으로 읽어버린 것이다.
이러한 것에서 유래한 것이 노라인 인데, 사실 노라인은 이 행위를 넘어서 이해되고 있다. 아마존은 제조와 서비스에 있어서 온·오프의 라인도 없앴다. 그리고 현실과 가상의 경계도 없앴다. 이른바 하이브리드(Hybrid)가 구현된 것이다. 하이브리드는 사전적 의미로는 종이나 계통이 전혀 다른 것들이 교잡됨으로써 완전히 새로운 종이 탄생하는 것을 말하는데, 인문학자들은 현대사회의 문명을 설명할 때 잡종, 융합된 것을 가리킬 때 이 용어를 사용한다. 사실 2, 3차 산업사회에 선을 긋고 경계를 지운 것을 4차에서는 무시해버리는 것이다. 슈밥은 설명한다. 세계에서 가장 큰 택시기업인 우버는 자동차를 하나도 소유하지 않고 있다. 세계인의 가장 사랑받는 미디어인 페이스북은 스스로 콘텐츠를 생산하지 않는다. 그리고 세계에서 가장 큰 숙박업체인 에어비앤비는 호텔을 하나도 소유하고 있지 않다. 자동차와 숙박업자는 자동차나 호텔을 소유하고 있어야 한다는 기존의 생각의 경계를 파괴시켜버린 것이다.

미래학자들이 말하는 미래 인재상
재미있는 것은 많은 미래학자들이 하이브리드형 경계파괴가 현장에서 나타나기 전에 이미 이러한 시대에 맞는 인재의 특성을 꾸준히 주장해왔다는 것이다. 예를 들어 다니엘 핑크(Daniel Pink)는 미래 인재의 6가지 조건을 설명해왔다. 즉,

① 디자인 : 기능만으로 안된다. 디자인으로 승부하라.
② 스토리 : 단순한 주장만으로 안된다. 스토리를 겸비하라.
③ 조화 : 집중만으로 안된다. 조화를 이루어야 한다.
④ 공감 : 논리만으로 안된다. 공감이 필요하다.
⑤ 놀이 : 진지한 것만으로 안된다. 놀이도 필요하다.
⑥ 의미 : 물질의 축적만으로 부족하다 의미를 찾아야 한다.


여기서 핑크가 주장하는 것은 무엇일까? 과거의 인재들은 전문 기술, 주장, 집중, 논리, 진지, 의미로서도 앞서 나갈 수 있었지만, 앞으로는 그러한 가치만으로는 부족하고 각각 디자인, 스토리, 공감, 놀이, 의미 등의 가치를 보태어 습득하고 활용해야만 능력 있는 인재가 된다는 것을 설명하고 있는 것이다.

 

몰입에 대해 연구하여 대가가 된 미하이 칙센트미하이 (Mihaly Csikszentmihalyi)는 경계파괴 시대에 걸맞은 더 파격적인 인재조건을 더 주장한다. 미래사회에서는 창의성이 매우 중요한데, 창의적인 인재는 다음과 같은 특성을 갖는다고 한다.

① 대단한 활력을 가지고 있으면서도 또한 조용한 휴식을 취한다.
② 명석하기도 하지만 한편으로는 천진난만한 구석이 있다.
③ 장난기와 극기 또는 책임감과 무책임이 혼합된 모순적인 성향을 가지고 있다.
④ 한편으로는 상상, 또 한편으로는 현실에 뿌리박은 의식 사이를 오고간다.
⑤ 외향성과 내향성이라는 상반된 성향을 함께 가지고 있는 듯하다.
⑥ 매우 겸손하면서도 동시에 자존심이 강하다.
⑦ 어느 정도 남·여성의 전형적인 역할에서 벗어나 있다.
⑧ 반항적이며 개혁적인 동시에 보수적이고 전통적인 성향을 갖고 있다.
⑨ 자신의 일에 매우 열정적인 동시에 극히 객관적이 될 수 있다.
⑩ 개방적이며 감성적인 성향으로 인해 종종 즐거움뿐 아니라 고통과 역경을 겪는다.


글의 내용을 가만히 보면 도대체 어쩌라는 것인지 종잡기 어려울 지경이다. 반항적이며 개혁적인데 동시에 전통적이고 보수적일 수가 있을까? 자신의 일에 매우 열정적인 사람이 객관적이기는 극히 힘들 것이다. 그러면 미하이 같은 심리학의 대가는 어찌 이러한 주장을 하는 것인가? 바로 경계 파괴인 것이다. 우리가 내성적이거나 외향적이란 것, 전통적이거나 진보적이라는 것, 심지어 남성적이거나 여성적이란 것의 의미도 1,2차 그리고 3차 산업시대에 만든 경계였으며 선이었다. 그러나 이제 물질적 조건과 경제적 플랫폼, 사람들의 관계를 구성하는 원리, 정치 및 사회시스템의 패러다임이 혁명적으로 변혁되고 있기 때문에 그것을 따지는 것이 알맞지 않다고 선언하는 것이다.

4. 청소년의 필요 역량을 어떻게 교육할 것

문제접근이 어려운 이유
사실 파괴와 해체에 대한 담론은 사회철학이나 건축, 예술 등의 사조에서도 낯선 것이 아니다. 이미 반세기 전에부터 데리다(Jacques Derrida), 미셀 푸코(Michel Foucault)와 같은 포스트모던의 철학자들도 엄청 소리 높여 왔다. 이제는 심지어 기독교에서도 교리의 종말까지 수군대는데 해체되지 않을 것이 어디 있겠는가?
그런데 해체시대에 걸맞은 인재 상을 설명하는 것은 쉬운 일이 아니다. 기준이 없어진 시대에 인간은 무엇을 푯대로 삼고 살아야 하는가? 쉽지 않다. 또한 그에 맞추어 청소년 교육의 방향을 설정하는 것도 쉽지 않다. 이른바 경계파괴 시대이며 가보지 않은 길을 가다보니 창의성이 중요하다고 말할 수는 있다. 그리고 인공지능 시대로서 로봇과 프로그램이 연산이나 수리, 그리고 언어 통번역을 다 해줄 것이니, 인간은 그들이 가지지 못한 감성과 상상력을 가져야 한다고 주장할 수는 있다. 하지만 각론으로 들어가면 말문이 막힌다. 국어, 영어, 수학, 물리 등 지식을 가득 쌓아두던 두뇌에 그것들을 빼내고 다른 것을 채워야 하는데 무엇을 어떤 방법으로 할 것인가? 호모사피엔스의 재구조화라는 차원에서 접근하는 큰 문제가 아닐 수 없다.
그리고 이 문제는 현재 우리가 지향하고자 하는 국가 공동체의 미래상을 재조정하는 문제와 결부되어 있다. 무슨 말이냐 하면 이제까지 우리는 국민총생산(GNP: Gross National Product)이나, 국내총생산(GDP: Gross Domestic Product)을 국가 성장의 척도로 삼고 살아왔다. 이제는 이 지표를 그대로 가져갈 것인가를 결정해야 한다. 알다시피 이 척도는 전적으로 경제지표이다. 빈곤시대의 국가사회의 경제발전을 측정하는 척도였다. 그런데 요즘은 GNP가 높아지고 다들 자가용 굴리고 가끔씩 해외여행도 다니지만, 대부분의 사람들은 과거를 불신하고 현재에 불만하며 미래에 불안해한다. 배는 부르지만 마음은 차가운 동토가 되어버렸다.
이러한 상황은 다른 나라에도 비슷한 것 같다. 많은 곳에서 국가사회의 발전지표를 경제만이 아니라, 사회진보나 행복을 중심으로 다시 조정해야 한다는 의견이 나오고 있다.

 

경제협력개발기구(OECD)는 ‘더 나은 삶 이니셔티브’(Better Life Initiative)를 제안하여 일과 삶의 균형까지 포함한 지표를 제시했다. 유엔은 지속가능한 개발 목표(SDGs)를 만들어 깨끗한 물과 위생을 제공하는 것, 양질의 교육을 제공하는 것 등을 포함한 신 발전지표를 제안하고 있다. 그리고 부탄은 행복을 우선으로 국가발전의 지표를 만들어야 한다며 국가행복지수(GNHI: Gross National Happiness Index)를 제안하고 있다. 우리는 과거의 목표와 수단을 해체하면서 새로운 시대의 좌표는 명확하지 않은 길을 걷고 있다.

몇 가지 제안들을 살펴보기
이러한 상황에서 차세대 인재는 어떤 모습이어야 할까? 일단은 새로운 시대의 좌표가 불명확하니 새로운 인재유형을 구체화하기 쉽지 않은 것이 사실이다. 하지만 이 문제를 미리 고민해왔던 연구결과를 통해서 방향을 집어볼 수는 있다.
그 중에서 가장 재미있는 것이 교육과정재설계센터(CCR: Center for Curriculum Redesign)에서 만든 21C 역량프레임워크인 것 같다. 동 센터에서는 인간의 역량을 크게 지식(Knowledge), 기술(Skill), 태도(Attitude)로 구분한다. 이들의 각 분야별로 얼마만큼의 심화된 능력을 가졌는지가 청소년의 역량이라는 것이다. 물론 센터에서는 청소년의 교육에 있어서는 이상과 같은 세 가지를 포함하고서 학습방법에 대한 학습이라고 부르는 메타학습 능력도 필요하다고 강조는 한다. 하지만 우선 3가지를 위주로 이 프레임 상에서 본다면 우리나라 청소년 교육은 지식을 주입하는 교육에만 너무 치중한 것으로 반성할 수 있다. 지식의 내용은 수학, 과학, 기술, 경제학, 지리학 등과 같은 전통 지식과 컴퓨터학 등과 같은 새로운 지식으로 구성되는데, 이것을 입학시험을 위하여 암기식으로 주입해왔던 것이다.

그림. CCR의 21C 역량 프레임워크



그런데 4차 산업혁명의 신기술은 이 분야를 가장 잘 할 수 있다. 인간과 신기술(로봇)이 경쟁을 한다면 1차적으로 이 분야일 것이며, 로봇이 승리할 것은 당연하다. 이러한 상태에서 우리는 기술과 태도 부분에 더 관심을 가질 수 있다. 여기서 기술이란 공학기술이 아니라 사회적 기술이거나 아는 것을 사용하는 방법을 가리키는 기술이다. 창의력(Creativity), 근본적 사고(Critical Thinking), 의사소통, 협업 등과 같은 것이다. 근본적 사고는 사물의 근본으로 돌아가서 전체와 부분을 통합적으로 사고하는 것을 말한다. 의사소통은 자기 자신과의 대화, 타인과의 대화, 자연과의 대화 등에 대한 것이다. 협업 역량은 무엇일까? 개방성, 인내심, 유연성, 양보, 배려 등을 하면서 다차원적 사고를 하는 능력이다.
CCR에서 말하는 인성 혹은 태도는 무엇일까? 그것은 다음과 같은 것으로 구성된다.

- 마음챙김 : 자기인식, 양심, 연민, 감사, 공감, 통찰, 평정, 행복, 균형, 영성, 실존
- 호기심 : 열린사고, 탐색, 열정, 자기주도, 동기부여, 혁신, 열중
- 용기 : 배짱, 자신감, 위험감수, 지속력, 강인함, 열성, 낙관, 영감, 에너지, 활력, 유머
- 탄력성 : 끈기, 투지, 임기응변, 자기규율, 헌신, 자존감, 자신감, 적응력, 유연성, 피드백, 자기통제
- 윤리성 : 박애, 인정, 진실성, 존경, 정의, 형평, 공정, 친절, 이타심, 용서, 덕, 사랑, 관대함, 헌신, 소속감
- 리더십 : 책임감, 자제력, 의무, 신뢰, 예의, 겸손, 중용, 반성, 영감, 위임, 멘토십, 카리스마, 팔로우십, 일관성, 다양성


 

이상과 같은 역량 프레임워크를 보다보면 우리의 입시위주의 편향성은 참으로 심했다는 생각을 하게 된다. 이제는 지식에만 경도되었던 프로그램을 기술과 태도, 그리고 메타학습 쪽으로 균형감 있게 조정할 필요가 있는 것이다.
한편 OECD나 서구에서도 분위기가 유사한다. OECD는 지식기반사회의 핵심능력에 대해 논한 것을 살펴보니 새로운 시대의 아이들은 자율적으로 행동하는 능력, 다양한 사회집단에서 인간관계를 형성하는 능력, 사회문화의 기술적 도구를 활용하는 능력 등이 중요하다고 했다.
EU에서도 크게 다르지 않았다. 그들은 ①모국어로 커뮤니케이션 하는 능력 ②외국어로 커뮤니케이션 하는 능력 ③과학기술의 학술적 능력과 기초 능력 ④디지털 능력 ⑤배우는 능력 ⑥사회적 시민적 능력 ⑦창조력과 기업가 정신 ⑧문화적 의식과 표현 능력 등을 꼽았다. 선진국들의 청소년 교육은 역시 균형 잡힌 교과를 지향한다는 느낌을 갖게 된다.
새로운 시대에 일본의 아이들에게 창의력 교육의 방법을 교육해야한다고 실천하는 단체가 있다. NPO인 CANVAS의 이사장 이시도 나타코는 아이들의 미래교실에서 다음과 같이 배우고 학습하는 방법의 중요성을 강조하고 다음과 같은 것을 주문했다. ①배우는 방법을 배운다 ②즐겁게 배운다 ③실물을 접한다 ④협동한다 ⑤서로 배우고 가르친다 ⑥아이디어를 형상화하여 창조한다 ⑦발표한다 ⑧과정을 즐긴다 ⑨정답은 없다 ⑩사회와 연계한다.

5. 결론

슈밥은 신기술에 의해 발생하는 변혁을 굳이 ‘4차’산업혁명이라 부르는 이유를 기술발전의 진전 속도와 영향이 예사롭지 않기 때문이라고 설명했다. 즉 기술발전의 속도(velocity)가 기하급수적(exponential)이며, 그 범위(scope)에 있어서 모든 나라, 모든 산업에 걸쳐 전 방위적으로 발생하며, 파급효과(impact)가 엄청나기 때문이라고 한다. 4초의 신기술에 의해 구성되는 세상은 인류가 그 이전에 경험하지 못한 새로운 세상이 될 것이다. 하지만 가공할만한 신기술은 어느 날 갑자기 하늘에서 떨어지지 않는다. 기술은 현실의 기반, 즉 특정 사회가 관련 기술자를 얼마나 보유하고 있는가? 그러한 국가는 어떤 목적으로 어떤 기술을 더 우선하여 개발하는가? 영리를 추구하는 자본과 사회의 공공선을 추구하는 시민사회와의 관계는 어떤 식으로 형성되는가에 따라서 4차 산업사회의 성격과 문화는 국가별로 차이날 수밖에 없다. 디지털 기술이 지배하는 3차 산업사회가 다 다르듯이 4차 산업혁명 사회도 사회특성에 따라서 또 다른 모습이 있는 것이다.
신기술의 특성을 감안한 한국형 청소년 역량개발의 방향은 어떤 것일까? 지금이라도 당장 논의를 시작해야 한다. 알다시피 개인의 목표는 국가사회의 목표에 영향을 받는다. 우리 국가가 지향하는 사회 공동체의 비전과 목표를 정해야 한다. 당장 일자리가 급하긴 하지만, 신산업을 육성하고 일자리를 제공하는 것만이 국가의 할 일이 아니지 않는가? 우리 사회는 우리들 개개인들이 어떤 가치를 소중히 여기고 평생을 살아가도록 할 것인지에 대한 기준을 제공해야 한다.
그리고 그 기준에 따라 청소년 교육제도도 재조정해야 한다. 즉 청소년들에게 무엇을 가르칠 것인가, 어떻게 가르칠 것인가, 심지어 누가 가르칠 것인가를 설계해야 한다. 누가 가르치는가의 문제만 해도 간단치 않다. 현재 교사들은 모두 과거의 동굴에서 교육받은 사람들이다. 그들에게 완전히 다른 미래를 가르치도록 하는 것이 적절한가? 만약 현실적 제약에 의해서 현직 교사들이 교육을 담당하도록 하게 된다면 교사의 머리와 가슴에 다른 상상력과 기풍, 콘텐츠를 넣어야 하는데, 이 경우 교사는 누가 어떻게 훈련할 것인가의 문제가 있다. 그리고 과연 새로운 에토스가 숨 쉴 수 있도록 교육제도를 바꾸어야 하는데 이에 합당한 교육제도는 어떤 모습일까, 그리고 교육제도를 개혁할 때 어떤 방법으로 할 것인가도 문제가 된다. 제도들은 상호 연관되어 있기에 하나를 잘못 손대면 사회적 혼란만 가중된다. 우리는 흔히 그냥 과격하게 4차 산업‘혁명’이라고 하는데, 사실 이에 부응하는 사회제도는 좀 더 촘촘히 따져가며 변화시켜야 하는 것이다.

 

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